システム / Inventory

Inventory System Fab で販売中

シングルプレイヤーゲーム向けの完成したインベントリ・装備・クラフト画面。バックパックとアクションバー、キャラクターのライブプレビューを囲む 12 の装備スロット、アイテム比較、ドラッグ&ドロップ、スタック分割、クラフトを備えています。

64 秒:キャラクター画面、クラフト、同梱の冬のキャンプのデモ。音声あり。

できること

テスト済み:UE 5.3.2 と UE 5.8.2(Windows)で 44 件の自動テストに合格し、エラーと警告はなし。画面を開いた状態のコストは 1920x1080 で 1 フレームあたり約 1.4 ms です。

すべてを 1 画面に

バックパックのグリッドと 8 マスのアクションバー。各マスにはレアリティ背景のアイテム、個数、キーが表示されます。

12 の装備スロットと比較

キャラクターのライブプレビューを囲むスロットと、防御・攻撃・重量の合計。選んだアイテムは入れ替え先と比較され、良い値は緑、悪い値は赤で表示されます。

フィルター、並べ替え、ドラッグ、分割

フィルターは暗くするだけで、並べ替えはアクションバーに触れず、アイテムを失いません。緑と赤の明確なターゲットへドラッグし、スライダーでスタックを分割できます。

数量指定のクラフト

カテゴリ、検索、「N 個作れる」、各素材の所持数と必要数。まとめて作るときは全部成功するか、何も作らないかのどちらかです。

アイテムの効果はゲーム側が決める

アイテムはデータです。バッグは使う前にキャラクターに確認し、「はい」の場合だけ消費します。重量、コンテナ、クールダウン、セーブも含まれます。

どの画面にも合う

16:9、4:3、21:9 に合わせて拡大縮小。すべての音と文言は変数で、動きを減らすスイッチも内蔵しています。

クイックスタート

  1. コンポーネントを追加

    キャラクターに AC_Inventory、AC_Equipment、AC_Crafting を追加します。

  2. 画面を作成

    WBP_CharacterScreen を作成し、それらのコンポーネントとキャラクターのメッシュを設定した BP_CharacterPreview を渡します。

  3. 開く

    インベントリキーから SetOpen を呼び、ゲーム中のアクションバー用に WBP_HotbarHUD を追加します。

できないこと

  • キャラクターは同梱されていません。プレビューにはあなたのキャラクターが表示されます。
  • アイテムの耐久度はなく、テトリス風の形状グリッドもありません。
  • 装備は体に別メッシュとして表示されません。手に持つアイテムは手のソケットに付き、防具は体のマテリアルを変えます。
  • ゲームパッド操作はなく、マルチプレイやレプリケーションもありません。
  • インターフェースは英語のみです。
  • UE 5.4〜5.7 はテストしていません。

動画と画像のマネキンは Unreal Engine のもので、同梱されていません。プレビューにはあなたのキャラクターが表示されます。

よくある質問

自分のキャラクターで使えますか?
はい。プレビューには指定したキャラクターメッシュが表示され、バッグは 1 つのインターフェースでキャラクターとやり取りします。
自分のアイテムはどう追加しますか?
アイテム定義を入力します:名前、画像、レアリティ、スタック、重量、スロット、ステータス、使用効果、拾うときのメッシュ。
ほかの Rookspire システムは必要ですか?
いいえ。自身のフォルダー外への依存はなく、デモフォルダーは削除できます。
制作に AI をどう使いましたか?
AI の支援を受けて制作しました。すべてのシステム、画面、テストは Rookspire が確認し、テストしています。