ツールとプラグイン / Level Design Toolkit

Level Design Toolkit Fab で審査中

Unreal Engine でのレベル制作の日常作業のためのエディターモードです。ピボットの移動、パーツの接地とスナップ、選択の整列と配置、繰り返しメッシュのインスタンス化、よくある問題のレベルチェック。どの操作も 1 回の取り消しで元に戻せます。

70 秒:パネル、ピボット、接地とスナップ、配置、パターン、レベルチェック。音声付き。

動画と画像の冬の前哨基地は紹介用のシーンで、製品には含まれません。同梱のデモマップは単純な形状を使っています。

できること

テスト済み:同じソースが UE 5.6、5.7、5.8 でプラグインのコードに警告なくビルドでき、各バージョンで 66 件の自動テストに合格します。レベルエディターでの計測(Intel Core i7-14700):1,000 アクターの整列に約 0.5 秒、1,000 アクターのインスタンス化に約 0.6 秒、2,000 アクターのチェックに 0.01 秒未満。

Pivot

バウンド上の 27 個のプリセットを、アクターごと、または選択全体で共有する 1 つのピボットとして使えます。ビューポートでサーフェスや頂点を選んでピボットにできます。Bake to Mesh はそれをメッシュの原点にします(コピーに、またはアセットそのものに)。

Drop to Surface

アクターごとに 5 本のレイを飛ばし、真下の最も高い点に接地させます。グループ単位でも、斜面に沿わせることもできます。

Modular Snap, Vertex Snap

移動ギズモでドラッグしたパーツが隣のパーツにスナップします。Snap という名前のソケット、またはバウンドの面・辺・角を使います。Vertex Snap は角から角へ:頂点をクリックし、次に目標をクリックします。

Align

任意の軸で最小・中心・最大に、選択全体、最初、最後、または平均を基準にそろえます。マッチ、ミラー、シード付きランダム化。

Arrange

等間隔、一列、グリッド、円または弧、球、スプライン沿いに配置します。配列とパターンはライブプレビュー付きで、個別のアクターまたは 1 つのインスタンスホルダーとして作成できます。

Instancing

Static Mesh Actor を ISM または HISM に変換し、元にも戻せます。実行前にドローコールの見積もりを表示します。ホルダーの結合と分割。

Level Check

重なった重複、コリジョンの欠落、重いメッシュ、LOD やライトマップ UV の欠落、不正なスケール、デフォルトマテリアル、グリッド外のアクターを検出します。問題をクリックするとアクターを選択してフレーミングします。安全なものは Auto-Fix、CSV エクスポートも可能です。

Scripting

33 個の Blueprint / Python 関数と、各操作後のイベント。独自のエディターツールに使えます。

クイックスタート

  1. プラグインを有効化

    Fab からインストールし、Edit > Plugins で Rookspire Level Design Toolkit を有効にして、エディターを再起動します。

  2. モードを開く

    レベルビューポートの Modes メニューで Rookspire Level Design を選びます。パネルがビューポートの横にドッキングします。

  3. 選択して押す

    アクターをいくつか選択し、軸を選んで Min、Centre、Max のいずれかを押します。Ctrl+Z で 1 回で元に戻せます。

できないこと

  • エディター専用です。ランタイムやパッケージ化したゲームでは何もしません。
  • Windows 64 ビットのみ。Mac と Linux には非対応です。
  • UE 5.5 以前には対応していません。
  • To Instances が変換するのは通常の Static Mesh Actor のみです。フォリッジ、ランドスケープの草、PCG の出力、Blueprint には手を加えません。
  • Modular Snap は移動ギズモで動作します。回転やスケールではスナップしません。
  • インターフェースとマニュアルは英語のみです。

よくある質問

作業後、レベルにプラグインは必要ですか?
いいえ。インスタンスホルダーはエンジンの ISM / HISM コンポーネントを持つ通常のアクターなので、プラグインがなくてもレベルは開けて動作します。
アセットは変更されますか?
指示したときだけです。Bake to Mesh はコピーに対して実行できるので元のアセットは変更されず、エンジンのコンテンツに書き込むこともありません。
操作は取り消せますか?
はい。途中でスナップしたドラッグも含め、どの操作も 1 回の取り消しで元に戻せます。
制作に AI はどう使われましたか?
AI の支援を受けて制作し、Rookspire がテストしました。