系統 / Inventory
Inventory System 已在 Fab 上架
為單人遊戲打造的完整背包、裝備與製作介面:背包與動作列、環繞角色即時預覽的 12 個裝備欄、物品比較、拖放、拆分堆疊以及製作。
六十四秒:角色介面、製作以及附帶的冬季營地示範。有聲音。
功能
已測試:44 項自動測試在 UE 5.3.2 與 UE 5.8.2(Windows)上通過,無錯誤與警告;介面開啟時在 1920x1080 下每格畫面約耗時 1.4 ms。
一個畫面全都有
背包網格與 8 格動作列。每一格都會顯示稀有度底色上的物品、數量與對應按鍵。
12 個裝備欄與比較
裝備欄環繞角色即時預覽,並顯示護甲、攻擊與重量合計。所選物品會與其將取代的物品比較:更好顯示為綠色,更差顯示為紅色。
篩選、排序、拖曳與拆分
篩選只會變暗,排序從不動到動作列,也不會遺失物品。拖曳到清楚的綠色與紅色目標上;用滑桿拆分堆疊。
依數量製作
分類、搜尋、「可製作 N 個」,以及每種材料的持有與所需。一次製作多個時,要不全部完成,要不一個也不做。
物品的作用由你的遊戲決定
物品就是資料。背包在使用物品前會詢問你的角色,只有回答「是」時才會消耗。包含重量、容器、冷卻與存檔。
適合任何螢幕
可在 16:9、4:3 與 21:9 下縮放。每個音效與文字都是變數,並內建減少動態效果的開關。
快速入門
加入元件
為角色加入 AC_Inventory、AC_Equipment 與 AC_Crafting。
建立介面
建立 WBP_CharacterScreen,並把這些元件與一個使用你角色網格的 BP_CharacterPreview 交給它。
開啟介面
在背包按鍵中呼叫 SetOpen,並為遊戲中的動作列加入 WBP_HotbarHUD。
做不到的事
- 不包含角色:預覽顯示你自己的角色。
- 沒有物品耐久度,也沒有俄羅斯方塊式的形狀網格。
- 裝備不會以獨立網格顯示在身上:手持物品掛在手部插槽,護甲會改變身體材質。
- 不支援手把操作;沒有多人遊戲或複製。
- 介面僅提供英文。
- 未測試 UE 5.4 至 5.7。
影片與圖片中的人體模型來自 Unreal Engine,不包含在內:預覽會顯示你自己的角色。
常見問題
能用在我自己的角色上嗎?
可以。預覽會顯示你指定的角色網格,背包透過一個介面與你的角色溝通。
如何加入自己的物品?
填寫物品定義:名稱、圖片、稀有度、堆疊、重量、欄位、屬性、使用效果與拾取網格。
需要其他 Rookspire 系統嗎?
不需要。它在自身資料夾之外沒有任何相依,示範資料夾可以刪除。
製作時如何使用了 AI?
它在 AI 的協助下製作完成。每個系統、介面與測試都經過 Rookspire 的審查與測試。