Systèmes / Menus

Menus System Sur Fab

Un front end complet pour les jeux solo sous Unreal Engine, fait uniquement en Blueprint : menus, 72 options, sauvegarde, crédits et écran de chargement. Load/Save fait partie de Menus.

La bande-annonce, enregistrée avec le produit en marche dans Unreal Engine. Tout ce qu'on voit est inclus ; la scène d'hiver est la carte de démonstration.

Ce qu'il fait

Menu principal et pause

Continuer reste grisé tant qu'aucune sauvegarde n'existe. La pause arrête le jeu et affiche où se trouve le joueur, le temps de jeu et la dernière sauvegarde. Crédits et écran de chargement avec nom du niveau et astuces inclus.

72 options sur six pages

Vidéo, Audio, Commandes, Jeu, Accessibilité et Système, depuis une Data Table. Chaque option affiche une description, son impact sur les performances, sa valeur par défaut et le moment où elle s'applique.

La vidéo, sans risque

Préréglages de qualité, neuf groupes de qualité, HDR, six effets de post-traitement et un benchmark qui propose des réglages. Les changements d'affichage reviennent en arrière après 10 secondes s'ils ne sont pas gardés.

Commandes

Réassignation des touches avec détection des conflits et échange, sensibilité, inversion de la caméra, vibration, et maintenir ou basculer pour sprinter et s'accroupir.

Une sauvegarde qui protège le joueur

Emplacements du joueur et sauvegardes automatiques, chacun avec image, lieu, temps de jeu et date. Elle demande confirmation avant d'écraser ou de supprimer, copie l'ancien fichier et refuse les sauvegardes d'une version plus récente.

Accessible, et fait pour évoluer

Modes pour daltoniens, taille du texte, menus à contraste élevé, moins de mouvement, de tremblement et de flashs. Ajoutez une option avec une ligne de Data Table ; sauvegardez n'importe quel acteur avec une interface.

Démarrage rapide

  1. Définir la Game Instance

    Choisissez GI_RookspireMenus comme Game Instance dans Project Settings, Maps & Modes.

  2. Afficher les menus

    Affichez WBP_FrostMainMenu dans votre niveau de menu et WBP_FrostPause depuis votre touche pause.

  3. Charger les sauvegardes dans vos niveaux

    Appelez ApplyPendingSave dans le BeginPlay de chaque niveau jouable.

Ce qu'il ne fait pas

  • Solo uniquement : rien n'est répliqué.
  • Clavier et souris : la navigation à la manette n'est pas dans la 1.0.
  • Textes de l'interface en anglais (localisables ; seul l'anglais est fourni).
  • L'écran de chargement montre un mouvement, pas un pourcentage.
  • Le HDR nécessite un écran HDR.
  • Prévu pour une mise à jour 1.1 gratuite : navigation et icônes manette, plage dynamique audio, limite d'images en arrière-plan et coupure du son quand le jeu perd le focus.
  • 16 tests automatiques de Menus réussissent sur UE 5.3.2 et UE 5.8.2 (Windows).

Questions

Fonctionne-t-il avec mon propre jeu ?
Oui. Il faut une Game Instance, deux widgets et un appel par niveau. Vos niveaux, personnages et contrôles restent les vôtres.
Puis-je ajouter mes propres options ?
Oui. Ajoutez une ligne à la Data Table et elle apparaît sur sa page, avec sa description et sa réinitialisation. Lisez-la partout avec GetSetting, ou réagissez à OnSettingChanged.
Comment mes propres acteurs sont-ils sauvegardés ?
Ajoutez l’interface BPI_SaveParticipant à l’acteur. Aucune liste centrale à tenir à jour.
A-t-il besoin des autres systèmes Rookspire ?
Non. Il ne dépend de rien en dehors de son propre dossier.
Comment l’IA a-t-elle été utilisée ?
Les scripts Python qui génèrent les Blueprints, les textures, les sons et la documentation ont été écrits avec l’aide de l’IA. Chaque système et chaque décision de conception ont été pris, relus et testés par Rookspire. Les textures, icônes et sons sont générés par du code, pas par des modèles d’IA d’image ou d’audio.