Systeme / Menus

Menus System Auf Fab

Ein komplettes Frontend für Einzelspieler-Spiele in Unreal Engine, nur in Blueprint gebaut: Menüs, 72 Optionen, Speichern, Credits und ein Ladebildschirm. Load/Save ist Teil von Menus.

Der Trailer, aufgenommen mit dem Produkt in Unreal Engine. Alles Gezeigte ist enthalten; die Winterszene ist die Demo-Map.

Was es kann

Hauptmenü und Pause

Fortsetzen bleibt ausgegraut, bis ein Spielstand existiert. Die Pause hält das Spiel an und zeigt Ort, Spielzeit und letzten Spielstand. Credits und ein Ladebildschirm mit Levelnamen und Tipps sind dabei.

72 Optionen auf sechs Seiten

Grafik, Audio, Steuerung, Gameplay, Barrierefreiheit und System, aus einer Data Table. Jede Option zeigt eine Beschreibung, ihren Leistungsbedarf, ihren Standardwert und wann sie wirkt.

Grafik, sicher geändert

Qualitätsstufen, neun Qualitätsgruppen, HDR, sechs Post-Effekte und ein Benchmark, der Einstellungen vorschlägt. Anzeigeänderungen werden nach 10 Sekunden zurückgesetzt, wenn sie nicht bestätigt werden.

Steuerung

Tastenbelegung mit Konflikterkennung und Tausch, Empfindlichkeit, invertierte Kamera, Vibration sowie Halten oder Umschalten für Sprinten und Ducken.

Speichern, das Spieler schützt

Spielerplätze und automatische Spielstände, jeweils mit Bild, Ort, Spielzeit und Datum. Es fragt vor dem Überschreiben oder Löschen, sichert die alte Datei und lehnt Spielstände einer neueren Version ab.

Barrierefrei und erweiterbar

Farbenblind-Modi, Textgröße, kontrastreiche Menüs sowie weniger Bewegung, Wackeln und Blitze. Eine Option per Data-Table-Zeile hinzufügen; jeden Actor mit einem Interface speichern.

Schnellstart

  1. Game Instance festlegen

    Wähle GI_RookspireMenus als Game Instance unter Project Settings, Maps & Modes.

  2. Menüs anzeigen

    Zeige WBP_FrostMainMenu in deinem Menü-Level und WBP_FrostPause über deine Pausentaste.

  3. Spielstände in deine Level laden

    Rufe ApplyPendingSave im BeginPlay jedes spielbaren Levels auf.

Was es nicht kann

  • Nur Einzelspieler: nichts wird repliziert.
  • Tastatur und Maus: Gamepad-Navigation ist nicht in 1.0.
  • Oberflächentexte auf Englisch (lokalisierbar; nur Englisch ist enthalten).
  • Der Ladebildschirm zeigt Bewegung, keinen Prozentwert.
  • HDR braucht einen HDR-Bildschirm.
  • Geplant für ein kostenloses Update 1.1: Gamepad-Navigation und -Symbole, Audio-Dynamikbereich, Bildratenlimit im Hintergrund und Stummschalten, wenn das Spiel den Fokus verliert.
  • 16 automatische Tests für Menus bestehen auf UE 5.3.2 und UE 5.8.2 (Windows).

Fragen

Funktioniert es mit meinem eigenen Spiel?
Ja. Es braucht eine Game Instance, zwei Widgets und einen Aufruf pro Level. Deine Level, Figuren und Eingaben bleiben deine.
Kann ich eigene Optionen hinzufügen?
Ja. Füge der Data Table eine Zeile hinzu, und sie erscheint auf ihrer Seite, mit Beschreibung und Zurücksetzen. Lies sie überall mit GetSetting oder reagiere auf OnSettingChanged.
Wie werden meine eigenen Actors gespeichert?
Füge dem Actor das Interface BPI_SaveParticipant hinzu. Es gibt keine zentrale Liste, die gepflegt werden muss.
Braucht es die anderen Rookspire-Systeme?
Nein. Es hat keine Abhängigkeiten außerhalb seines eigenen Ordners.
Wie wurde KI bei der Entwicklung eingesetzt?
Die Python-Skripte, die Blueprints, Texturen, Sounds und Dokumentation erzeugen, wurden mit KI-Unterstützung geschrieben. Jedes System und jede Designentscheidung wurde von Rookspire getroffen, geprüft und getestet. Texturen, Symbole und Sounds werden aus Code erzeugt, nicht von KI-Bild- oder Audiomodellen.