Sistemas / Menus

Menus System En Fab

Un front end completo para juegos de un jugador en Unreal Engine, hecho solo en Blueprint: menús, 72 opciones, guardado, créditos y una pantalla de carga. Load/Save forma parte de Menus.

El tráiler, grabado con el producto funcionando en Unreal Engine. Todo lo que se ve está incluido; la escena invernal es el mapa de demostración.

Qué hace

Menú principal y pausa

Continuar queda en gris hasta que existe una partida guardada. La pausa detiene el juego y muestra dónde está el jugador, el tiempo de juego y el último guardado. Incluye créditos y una pantalla de carga con el nombre del nivel y consejos.

72 opciones en seis páginas

Vídeo, Audio, Controles, Jugabilidad, Accesibilidad y Sistema, desde una Data Table. Cada opción muestra una descripción, su impacto en el rendimiento, su valor por defecto y cuándo se aplica.

Vídeo sin riesgos

Preajustes de calidad, nueve grupos de calidad, HDR, seis efectos de posprocesado y un benchmark que propone ajustes. Los cambios de pantalla se revierten a los 10 segundos si no se mantienen.

Controles

Reasignación de teclas con detección de conflictos e intercambio, sensibilidad, invertir la cámara, vibración, y mantener o alternar para correr y agacharse.

Un guardado que protege al jugador

Ranuras del jugador y guardados automáticos, cada uno con imagen, ubicación, tiempo de juego y fecha. Pide confirmación antes de sobrescribir o borrar, hace copia del archivo anterior y rechaza guardados de una versión más nueva.

Accesible y hecho para crecer

Modos para daltonismo, tamaño del texto, menús de alto contraste y menos movimiento, temblor y destellos. Añade una opción con una fila en la Data Table; guarda cualquier actor añadiendo una interfaz.

Guía rápida

  1. Configura la Game Instance

    Elige GI_RookspireMenus como Game Instance en Project Settings, Maps & Modes.

  2. Muestra los menús

    Muestra WBP_FrostMainMenu en tu nivel de menú y WBP_FrostPause con tu tecla de pausa.

  3. Carga las partidas en tus niveles

    Llama a ApplyPendingSave en el BeginPlay de cada nivel jugable.

Qué no hace

  • Solo un jugador: nada se replica.
  • Teclado y ratón: la navegación con mando no está en la 1.0.
  • Textos de la interfaz en inglés (localizables; solo se incluye el inglés).
  • La pantalla de carga muestra movimiento, no un porcentaje.
  • El HDR necesita una pantalla HDR.
  • Previsto para una actualización gratuita 1.1: navegación e iconos de mando, rango dinámico de audio, límite de fotogramas en segundo plano y silenciar al perder el foco.
  • 16 pruebas automáticas de Menus pasan en UE 5.3.2 y UE 5.8.2 (Windows).

Preguntas

¿Funciona con mi propio juego?
Sí. Necesita una Game Instance, dos widgets y una llamada por nivel. Tus niveles, personajes y controles siguen siendo tuyos.
¿Puedo añadir mis propias opciones?
Sí. Añade una fila a la Data Table y aparece en su página, con su descripción y su restablecer. Léela en cualquier sitio con GetSetting o reacciona a OnSettingChanged.
¿Cómo se guardan mis propios actores?
Añade la interfaz BPI_SaveParticipant al actor. No hay ninguna lista central que mantener.
¿Necesita los otros sistemas de Rookspire?
No. No depende de nada fuera de su propia carpeta.
¿Cómo se usó la IA para hacerlo?
Los scripts de Python que generan los Blueprints, texturas, sonidos y documentación se escribieron con ayuda de IA. Cada sistema y cada decisión de diseño los tomó, revisó y probó Rookspire. Las texturas, iconos y sonidos se generan con código, no con modelos de IA de imagen o audio.