Systèmes / Quests
Quests System Sur Fab
Un système de quêtes piloté par les données pour les jeux solo, avec son interface terminée. Les quêtes sont des Data Assets, votre jeu signale ce qui se passe par un seul nœud, et un HUD discret l'affiche : un suivi, une file d'avis, un journal, des offres de quête, un dialogue de quête, des marqueurs dans le monde et une boussole. Tout se sauvegarde dans un seul instantané.
Une minute quarante-six : les offres, le dialogue, le suivi, la boussole, le journal et la démo. Musique seule.
Les personnages de démonstration ne sont pas inclus : les personnages de la bande-annonce et des images (KayKit Adventurers de Kay Lousberg, CC0) ne font pas partie du pack. La démo fournit trois figurines simples avec squelette, faites pour elle.
Ce qu'il fait
Testé : 61 tests automatisés passent sur UE 5.3 et UE 5.8 (Windows). Mesuré en 1920x1080 sur un i7-14700 avec une RTX 4060 : la carte de démo tourne à 12,2 ms par image, et le HUD des quêtes coûte 0,07 ms de game thread.
Des quêtes sous forme de données
Les quêtes sont des Data Assets dans un catalogue : étapes aux objectifs parallèles, objectifs facultatifs et cachés, prérequis, conditions de niveau et de monde, limites de temps, quêtes répétables avec délai et quêtes cachées à découvrir en explorant.
Dix types d'objectif, un seul nœud
Kill, Collect, Deliver, Talk, Explore, Craft, Escort, Defend, Puzzle et Custom. Votre jeu signale ce qui se passe avec ReportEvent, et un événement ne touche que les objectifs qui l'écoutent.
Récompenses et sauvegarde restent à vous
Les récompenses sont remises à votre jeu, jamais appliquées dans son dos. Il y a des événements pour tout, et un seul instantané contient toutes les quêtes pour votre propre SaveGame.
Dialogue de quête
Les donneurs parlent avant l'offre, répondent à Accept ou Decline, donnent des répliques de progression et remercient avant les récompenses, lettre par lettre. Celui qui parle peut s'animer, se tourner vers le joueur et bouger la bouche avec le texte.
Suivi et avis
Le suivi se place sous le coin supérieur droit, pour laisser le coin libre à une minicarte. Les avis attendent dans une file par priorité : quêtes principales d'abord, fins avant débuts.
Journal et offres
Actives, Terminées et Échouées, regroupées par catégorie, avec recherche et cinq tris. Le panneau d'offre montre qui propose la quête, ses objectifs et ses récompenses.
Marqueurs dans le monde et boussole
Marqueurs et flèches au bord de l'écran pour l'objectif suivi, avec sa distance. La boussole vous garde au centre et fait glisser l'objectif quand vous tournez.
Accessible, avec des outils
Clavier, souris et manette ; taille du texte, réduction des animations et jamais la couleur seule. Commandes de triche en console, panneau de débogage et Quest Editor inclus.
Démarrage rapide
Ajoutez le gestionnaire
Ajoutez BP_QuestManagerComponent à votre PlayerController et définissez son Catalog.
Affichez le HUD
Créez WBP_QuestHUD, ajoutez-le au viewport et appelez Setup avec le gestionnaire. Appelez ToggleJournal depuis votre touche de journal.
Signalez ce qui se passe
Appelez ReportEvent depuis votre jeu, et placez BP_QuestTargetComponent sur les donneurs de quête et les objets.
Reliez conditions et récompenses
Implémentez BPI_QuestWorld sur votre PlayerController.
Ce qu'il ne fait pas
- Aucun personnage n'est inclus : le gestionnaire va sur votre propre PlayerController.
- Pas de dialogue à embranchements : les seuls choix sont Accept et Decline.
- Pas de minicarte : le HUD laisse le coin libre pour une.
- Aucun son n'est inclus : chaque avis, le journal, l'offre et le dialogue ont un emplacement de son vide pour le vôtre.
- Pas de multijoueur ni de réplication.
- L'interface est uniquement en anglais.
- UE 5.4 à 5.7 ne sont pas testés.