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Interaction System

Ajoutez un composant à votre personnage et un autre à n'importe quel élément du monde. Le joueur le regarde, voit ce que fait la touche, puis appuie ou maintient pour l'utiliser.

Voyez-le en action

Cinquante secondes dans la scène de présentation : invites, coffre verrouillé, clé, maintien pour cueillir. Sans son.

La cour est une scène de présentation et n'est pas incluse ; le produit est livré avec sa propre map de démo.

Ce qu'il fait

Détection au regard

Une petite sphère est lancée depuis les yeux du personnage 20 fois par seconde. Portée, rayon et fréquence sont des réglages. Première et troisième personne, n'importe quel pawn.

Une invite qui lit les touches du joueur

Touche, verbe et nom de la cible (« E · Open · Wooden Door »). La touche vient de votre mapping d'entrées : la réassigner met l'invite à jour.

Appui et maintien

Les maintiens affichent un anneau de progression et s'annulent quand la touche est relâchée ou que le joueur détourne le regard.

Les cibles verrouillées disent pourquoi

L'invite se grise et affiche la raison, par exemple « Locked. You need the Iron Key. ». Déverrouillez-la en la regardant et l'invite se met à jour aussitôt.

Aucune classe de base

Utilisez le composant, ou implémentez l'interface sur n'importe quel acteur. Événements du propriétaire pour l'interaction, le focus et la perte de focus.

Autonome

Supprimez les dossiers Demo et Art : le système compile et fonctionne toujours. Testé dans un projet vierge.

Démarrage rapide

  1. Donnez un interactor au personnage

    Ajoutez AC_Interactor à votre personnage et appelez Start Interact et Stop Interact depuis votre action Interact.

  2. Rendez un élément interactif

    Ajoutez AC_Interactable à un acteur, remplissez Prompt et Verb, ajoutez BPI_InteractableOwner et implémentez On Interacted.

  3. Affichez l'invite

    Créez WBP_InteractionPrompt, donnez-lui votre interactor et vos assets d'entrée, puis ajoutez-le au viewport.

Ce qu'il ne fait pas

  • Multijoueur : rien n'est répliqué.
  • UE 5.4 à 5.7 ne sont pas encore testés.
  • Au regard uniquement : pas de mode proximité ni vue de dessus, pas de priorité entre cibles qui se chevauchent.
  • Glyphes clavier et souris uniquement ; la manette n'est ni incluse ni testée.

La cour des captures d'écran est une scène de présentation et n'est pas incluse. Le produit est livré avec sa propre map de démo.

Questions

Est-ce que cela fonctionne avec mon propre personnage ?
Oui. L'interactor se place sur n'importe quel pawn et n'a besoin d'aucun composant caméra ; il balaie depuis les yeux du personnage.
Puis-je utiliser mes propres icônes de touches ?
Oui. L'invite lit la touche depuis votre mapping d'entrées et affiche le glyphe correspondant ; les 26 glyphes inclus peuvent être remplacés.
A-t-il besoin des autres systèmes Rookspire ?
Non. Il n'a aucune dépendance hors de son propre dossier.
Comment l'IA a-t-elle été utilisée pour le créer ?
Les scripts Python qui génèrent les Blueprints et la documentation ont été écrits avec l'aide de l'IA. Chaque système, sa logique et ses tests ont été relus et testés par Rookspire. Les textures sont générées à partir de code et de SVG, pas par des modèles d'image.