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Level Design Toolkit En revisión en Fab

Un modo del editor para el trabajo diario de construir niveles en Unreal Engine: mover pivotes, posar y encajar piezas, alinear y distribuir selecciones, convertir mallas repetidas en instancias y revisar el nivel en busca de problemas comunes. Cada operación es un solo paso de deshacer.

Setenta segundos: el panel, los pivotes, posar y encajar, distribuir, patrones y la revisión del nivel. Con sonido.

El puesto de invierno del vídeo y las imágenes es nuestra escena de demostración y no está incluido. El mapa de demostración incluido usa formas simples.

Qué hace

Probado: el mismo código compila para UE 5.6, 5.7 y 5.8 sin avisos en el código del plugin, y 66 pruebas automáticas pasan en cada versión. Medido en el editor de niveles (Intel Core i7-14700): 1000 actores alineados en unos 0,5 s, 1000 actores convertidos en instancias en unos 0,6 s, 2000 actores revisados en menos de 0,01 s.

Pivot

27 preajustes en los límites, por actor o un pivote compartido por la selección. Elige el pivote en una superficie o un vértice del viewport. Bake to Mesh lo convierte en el origen de la malla, en una copia o en el propio asset.

Drop to Surface

Cinco rayos por actor, para que cada uno descanse en el punto más alto bajo él, en grupo o alineado con la pendiente.

Modular Snap, Vertex Snap

Una pieza arrastrada con el gizmo de mover encaja con su vecina, usando sockets llamados Snap o las caras, aristas y esquinas de sus límites. Vertex Snap va de esquina a esquina: haz clic en un vértice y luego en su destino.

Align

Mínimo, centro o máximo en cualquier eje, respecto a la selección, al primero, al último o a la media. Igualar, reflejar y aleatorizar con semilla.

Arrange

Distribuir, poner en línea, cuadrícula, círculo o arco, esfera, o a lo largo de una spline. Arrays y patrones con vista previa en directo, como actores separados o un solo contenedor de instancias.

Instancing

Static Mesh Actors a ISM o HISM y de vuelta, con una estimación de draw calls antes de confirmar. Unir y dividir contenedores.

Level Check

Encuentra duplicados apilados, colisión ausente, mallas pesadas, LOD y UV de lightmap ausentes, escala incorrecta, materiales por defecto y actores fuera de la cuadrícula. Haz clic en un problema para seleccionar y encuadrar sus actores; Auto-Fix para los seguros; exportación a CSV.

Scripting

33 funciones para Blueprint y Python, y un evento tras cada operación, para tus propias herramientas de editor.

Guía rápida

  1. Activa el plugin

    Instálalo desde Fab, activa Rookspire Level Design Toolkit en Edit > Plugins y reinicia el editor.

  2. Abre el modo

    En el menú Modes del viewport del nivel, elige Rookspire Level Design. El panel se acopla junto al viewport.

  3. Selecciona y pulsa

    Selecciona unos actores, elige un eje y pulsa Min, Centre o Max. Ctrl+Z lo deshace en un solo paso.

Qué no hace

  • Solo en el editor: no hace nada en tiempo de ejecución ni en un juego empaquetado.
  • Solo Windows de 64 bits: sin Mac ni Linux.
  • UE 5.5 y anteriores no son compatibles.
  • To Instances solo convierte Static Mesh Actors simples: el follaje, la hierba del landscape, la salida de PCG y los Blueprints no se tocan.
  • Modular Snap funciona con el gizmo de mover; rotar o escalar una pieza nunca la encaja.
  • La interfaz y el manual están solo en inglés.

Preguntas

¿Mis niveles necesitan el plugin después?
No. Los contenedores de instancias son actores normales con un componente ISM o HISM del motor, así que tus niveles se abren y funcionan sin el plugin.
¿Cambia mis assets?
Solo cuando lo pides. Bake to Mesh puede trabajar sobre una copia, así que el asset original nunca cambia, y el contenido del motor nunca se escribe.
¿Puedo deshacer una operación?
Sí. Cada operación es un solo paso de deshacer, incluido un arrastre que encajó por el camino.
¿Cómo se usó la IA para hacerlo?
Hecho con asistencia de IA y probado por Rookspire.