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Level Design Toolkit In Prüfung bei Fab

Ein Editor-Modus für die tägliche Arbeit beim Bauen von Levels in Unreal Engine: Pivots verschieben, Teile absetzen und einrasten, Auswahlen ausrichten und anordnen, wiederholte Meshes in Instanzen umwandeln und das Level auf häufige Probleme prüfen. Jede Operation ist ein einziger Rückgängig-Schritt.

Siebzig Sekunden: das Panel, Pivots, Absetzen und Einrasten, Anordnen, Muster und die Level-Prüfung. Mit Ton.

Der Winter-Außenposten in Video und Bildern ist unsere Vorführszene und nicht enthalten. Die enthaltene Demo-Map verwendet einfache Formen.

Was es kann

Getestet: Derselbe Quellcode baut für UE 5.6, 5.7 und 5.8 ohne Warnungen im Code des Plugins, und 66 automatisierte Tests bestehen in jeder Version. Gemessen im Level-Editor (Intel Core i7-14700): 1.000 Actors in etwa 0,5 s ausgerichtet, 1.000 Actors in etwa 0,6 s in Instanzen umgewandelt, 2.000 Actors in unter 0,01 s geprüft.

Pivot

27 Voreinstellungen an den Grenzen, pro Actor oder ein gemeinsamer Pivot für die Auswahl. Wählen Sie den Pivot auf einer Fläche oder einem Vertex im Viewport. Bake to Mesh macht ihn zum Ursprung des Meshes, als Kopie oder direkt im Asset.

Drop to Surface

Fünf Strahlen pro Actor, damit jeder auf dem höchsten Punkt darunter aufliegt, als Gruppe oder am Hang ausgerichtet.

Modular Snap, Vertex Snap

Ein mit dem Verschiebe-Gizmo gezogenes Teil rastet an seinem Nachbarn ein, über Sockets namens Snap oder die Flächen, Kanten und Ecken seiner Grenzen. Vertex Snap geht von Ecke zu Ecke: einen Vertex anklicken, dann das Ziel.

Align

Minimum, Mitte oder Maximum auf jeder Achse, relativ zur Auswahl, zum ersten, zum letzten oder zum Durchschnitt. Angleichen, Spiegeln und Zufall mit Seed.

Arrange

Verteilen, Aufreihen, Raster, Kreis oder Bogen, Kugel oder entlang eines Splines. Arrays und Muster mit Live-Vorschau, als einzelne Actors oder ein Instanz-Halter.

Instancing

Static Mesh Actors zu ISM oder HISM und zurück, mit einer Draw-Call-Schätzung vor dem Bestätigen. Halter zusammenführen und teilen.

Level Check

Findet gestapelte Duplikate, fehlende Kollision, schwere Meshes, fehlende LODs und Lightmap-UVs, falsche Skalierung, Standardmaterialien und Actors außerhalb des Rasters. Ein Klick auf ein Problem wählt und zeigt seine Actors; Auto-Fix für die sicheren Fälle; CSV-Export.

Scripting

33 Blueprint- und Python-Funktionen und ein Event nach jeder Operation, für Ihre eigenen Editor-Werkzeuge.

Schnellstart

  1. Plugin aktivieren

    Installieren Sie es über Fab, aktivieren Sie Rookspire Level Design Toolkit unter Edit > Plugins und starten Sie den Editor neu.

  2. Modus öffnen

    Wählen Sie im Menü Modes des Level-Viewports Rookspire Level Design. Das Panel dockt neben dem Viewport an.

  3. Auswählen und klicken

    Wählen Sie einige Actors aus, wählen Sie eine Achse und klicken Sie auf Min, Centre oder Max. Ctrl+Z macht es in einem Schritt rückgängig.

Was es nicht kann

  • Nur im Editor: Zur Laufzeit oder im gepackten Spiel tut es nichts.
  • Nur Windows 64 Bit: kein Mac, kein Linux.
  • UE 5.5 und älter werden nicht unterstützt.
  • To Instances wandelt nur einfache Static Mesh Actors um: Foliage, Landscape-Gras, PCG-Ausgaben und Blueprints bleiben unberührt.
  • Modular Snap arbeitet mit dem Verschiebe-Gizmo; beim Drehen oder Skalieren rastet ein Teil nie ein.
  • Oberfläche und Handbuch sind nur auf Englisch.

Fragen

Brauchen meine Levels das Plugin danach?
Nein. Instanz-Halter sind gewöhnliche Actors mit einer ISM- oder HISM-Komponente der Engine, daher öffnen und funktionieren Ihre Levels ohne das Plugin.
Ändert es meine Assets?
Nur wenn Sie es wünschen. Bake to Mesh kann auf einer Kopie arbeiten, das Original-Asset wird also nie verändert, und Engine-Inhalte werden nie überschrieben.
Kann ich eine Operation rückgängig machen?
Ja. Jede Operation ist ein einziger Rückgängig-Schritt, auch ein Ziehen, das unterwegs eingerastet ist.
Wie wurde KI bei der Entwicklung eingesetzt?
Mit KI-Unterstützung erstellt und von Rookspire getestet.