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Quests System Auf Fab
Ein datengetriebenes Quest-System für Einzelspieler-Spiele, mit fertiger Oberfläche. Quests sind Data Assets, Ihr Spiel meldet über einen einzigen Node, was passiert, und ein ruhiges HUD zeigt es: ein Tracker, eine Hinweis-Warteschlange, ein Journal, Quest-Angebote, Quest-Dialog, Weltmarker und ein Kompass. Alles wird in einem Snapshot gespeichert.
Eine Minute sechsundvierzig: Angebote, Dialog, der Tracker, der Kompass, das Journal und die Demo. Nur Musik.
Vorführfiguren nicht enthalten: Die Figuren im Trailer und in den Bildern (KayKit Adventurers von Kay Lousberg, CC0) sind nicht im Paket. Die Demo bringt drei einfache geriggte Figuren mit, die für sie gemacht wurden.
Was es kann
Getestet: 61 automatisierte Tests bestehen auf UE 5.3 und UE 5.8 (Windows). Gemessen bei 1920x1080 auf einem i7-14700 mit einer RTX 4060: Die Demo-Map läuft mit 12,2 ms pro Frame, und das Quest-HUD kostet 0,07 ms im Game Thread.
Quests als Daten
Quests sind Data Assets in einem Katalog: Schritte mit parallelen Zielen, optionale und versteckte Ziele, Voraussetzungen, Level- und Weltbedingungen, Zeitlimits, wiederholbare Quests mit Abklingzeit und versteckte Quests, die man beim Erkunden findet.
Zehn Zieltypen, ein Node
Kill, Collect, Deliver, Talk, Explore, Craft, Escort, Defend, Puzzle und Custom. Ihr Spiel meldet mit ReportEvent, was passiert, und ein Event berührt nur die Ziele, die darauf hören.
Belohnungen und Speichern bleiben bei Ihnen
Belohnungen werden Ihrem Spiel übergeben, nie hinter seinem Rücken angewendet. Es gibt Events für alles, und ein einziger Snapshot hält alle Quests für Ihr eigenes SaveGame.
Quest-Dialog
Questgeber sprechen vor dem Angebot, antworten auf Accept oder Decline, geben Fortschrittszeilen und bedanken sich vor den Belohnungen, Buchstabe für Buchstabe. Ein Sprecher kann sich animieren, zum Spieler drehen und den Mund zum Text bewegen.
Tracker und Hinweise
Der Tracker sitzt unter der oberen rechten Ecke, damit die Ecke für eine Minimap frei bleibt. Hinweise warten in einer Prioritäts-Warteschlange: Hauptquests zuerst, Abschlüsse vor Starts.
Journal und Angebote
Aktiv, Abgeschlossen und Gescheitert, nach Kategorie gruppiert, mit Suche und fünf Sortierungen. Das Angebotsfenster zeigt, wer die Quest anbietet, ihre Ziele und ihre Belohnungen.
Weltmarker und Kompass
Marker und Pfeile am Bildschirmrand für das verfolgte Ziel, mit Entfernung. Der Kompass hält Sie in der Mitte und lässt das Ziel beim Drehen vorbeigleiten.
Barrierearm, mit Werkzeugen
Tastatur, Maus und Gamepad; Textgröße, weniger Bewegung und nie nur Farbe. Konsolen-Cheats, ein Debug-Panel und ein Quest Editor sind enthalten.
Schnellstart
Manager hinzufügen
Fügen Sie Ihrem PlayerController BP_QuestManagerComponent hinzu und setzen Sie dessen Catalog.
HUD anzeigen
Erstellen Sie WBP_QuestHUD, fügen Sie es dem Viewport hinzu und rufen Sie Setup mit dem Manager auf. Rufen Sie ToggleJournal über Ihre Journal-Taste auf.
Melden, was passiert
Rufen Sie ReportEvent aus Ihrem Spiel auf und setzen Sie BP_QuestTargetComponent auf Questgeber und Objekte.
Bedingungen und Belohnungen verbinden
Implementieren Sie BPI_QuestWorld in Ihrem PlayerController.
Was es nicht kann
- Keine Figur enthalten: Der Manager kommt auf Ihren eigenen PlayerController.
- Kein verzweigter Dialog: Die einzigen Auswahlmöglichkeiten sind Accept und Decline.
- Keine Minimap: Das HUD hält die Ecke dafür frei.
- Kein Audio enthalten: Jeder Hinweis, das Journal, das Angebot und der Dialog haben einen leeren Sound-Slot für Ihren eigenen.
- Kein Multiplayer und keine Replikation.
- Die Oberfläche ist nur auf Englisch.
- UE 5.4 bis 5.7 sind nicht getestet.