도구 및 플러그인 / Level Design Toolkit
Level Design Toolkit Fab에서 심사 중
Unreal Engine에서 레벨을 만드는 일상 작업을 위한 에디터 모드입니다. 피벗 이동, 조각을 바닥에 내리고 스냅하기, 선택 항목 정렬과 배치, 반복되는 메시를 인스턴스로 바꾸기, 흔한 문제에 대한 레벨 검사. 모든 작업은 한 번의 실행 취소로 되돌릴 수 있습니다.
70초: 패널, 피벗, 내려놓기와 스냅, 배치, 패턴, 레벨 검사. 소리 포함.
영상과 이미지의 겨울 전초기지는 소개용 장면이며 포함되지 않습니다. 포함된 데모 맵은 단순한 도형을 사용합니다.
주요 기능
테스트 완료: 같은 소스가 UE 5.6, 5.7, 5.8에서 플러그인 코드에 경고 없이 빌드되며, 각 버전에서 자동 테스트 66개를 통과합니다. 레벨 에디터에서 측정(Intel Core i7-14700): 액터 1,000개 정렬 약 0.5초, 액터 1,000개 인스턴스 변환 약 0.6초, 액터 2,000개 검사 0.01초 미만.
Pivot
바운드 위의 프리셋 27개를 액터별로, 또는 선택 전체가 공유하는 하나의 피벗으로 쓸 수 있습니다. 뷰포트에서 표면이나 버텍스를 골라 피벗으로 지정합니다. Bake to Mesh는 그 피벗을 메시의 원점으로 만듭니다(복사본에, 또는 애셋 자체에).
Drop to Surface
액터마다 레이 다섯 개를 쏘아 바로 아래 가장 높은 지점에 놓습니다. 그룹으로, 또는 경사에 맞춰 놓을 수 있습니다.
Modular Snap, Vertex Snap
이동 기즈모로 끄는 조각이 이웃 조각에 스냅됩니다. Snap이라는 이름의 소켓이나 바운드의 면, 모서리, 꼭짓점을 사용합니다. Vertex Snap은 꼭짓점에서 꼭짓점으로: 버텍스를 클릭한 다음 목표를 클릭합니다.
Align
어느 축에서든 최소, 중심, 최대로, 선택 전체, 첫 번째, 마지막 또는 평균을 기준으로 맞춥니다. 일치, 미러, 시드 기반 무작위.
Arrange
균등 분배, 일렬, 그리드, 원 또는 호, 구, 스플라인을 따라 배치합니다. 배열과 패턴은 실시간 미리보기를 제공하며, 개별 액터 또는 하나의 인스턴스 홀더로 만들 수 있습니다.
Instancing
Static Mesh Actor를 ISM 또는 HISM으로 바꾸고 다시 되돌립니다. 실행 전에 드로 콜 예상치를 보여 줍니다. 홀더 병합과 분할.
Level Check
겹친 중복, 누락된 콜리전, 무거운 메시, 누락된 LOD와 라이트맵 UV, 잘못된 스케일, 기본 머티리얼, 그리드를 벗어난 액터를 찾습니다. 문제를 클릭하면 해당 액터를 선택해 화면에 맞춥니다. 안전한 항목은 Auto-Fix, CSV 내보내기 지원.
Scripting
Blueprint 및 Python 함수 33개와 각 작업 후의 이벤트. 직접 만드는 에디터 도구에 쓸 수 있습니다.
빠른 시작
플러그인 활성화
Fab에서 설치하고 Edit > Plugins에서 Rookspire Level Design Toolkit을 활성화한 뒤 에디터를 다시 시작합니다.
모드 열기
레벨 뷰포트의 Modes 메뉴에서 Rookspire Level Design을 선택합니다. 패널이 뷰포트 옆에 도킹됩니다.
선택하고 누르기
액터 몇 개를 선택하고 축을 고른 뒤 Min, Centre 또는 Max를 누릅니다. Ctrl+Z로 한 번에 되돌립니다.
하지 않는 일
- 에디터 전용입니다. 런타임이나 패키징된 게임에서는 아무 일도 하지 않습니다.
- Windows 64비트 전용이며 Mac과 Linux는 지원하지 않습니다.
- UE 5.5 이하는 지원하지 않습니다.
- To Instances는 일반 Static Mesh Actor만 변환합니다. 폴리지, 랜드스케이프 풀, PCG 출력, Blueprint는 그대로 둡니다.
- Modular Snap은 이동 기즈모에서 동작합니다. 회전이나 스케일 조절로는 스냅되지 않습니다.
- 인터페이스와 설명서는 영어로만 제공됩니다.