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Level Design Toolkit Em revisão na Fab

Um modo do editor para o trabalho diário de construir níveis no Unreal Engine: mover pivots, pousar e encaixar peças, alinhar e dispor seleções, transformar meshes repetidas em instâncias e verificar o nível à procura de problemas comuns. Cada operação é um único passo de anular.

Setenta segundos: o painel, os pivots, pousar e encaixar, dispor, padrões e a verificação do nível. Com som.

O posto de inverno do vídeo e das imagens é a nossa cena de demonstração e não está incluído. O mapa de demonstração incluído usa formas simples.

O que faz

Testado: o mesmo código compila para UE 5.6, 5.7 e 5.8 sem avisos no código do plugin, e 66 testes automáticos passam em cada versão. Medido no editor de níveis (Intel Core i7-14700): 1000 atores alinhados em cerca de 0,5 s, 1000 atores convertidos em instâncias em cerca de 0,6 s, 2000 atores verificados em menos de 0,01 s.

Pivot

27 predefinições nos limites, por ator ou um pivot partilhado pela seleção. Escolha o pivot numa superfície ou num vértice no viewport. O Bake to Mesh torna-o a origem da mesh, numa cópia ou no próprio asset.

Drop to Surface

Cinco raios por ator, para que cada um assente no ponto mais alto por baixo, em grupo ou alinhado com a inclinação.

Modular Snap, Vertex Snap

Uma peça arrastada com o gizmo de mover encaixa na vizinha, usando sockets chamados Snap ou as faces, arestas e cantos dos seus limites. O Vertex Snap vai de canto a canto: clique num vértice e depois no destino.

Align

Mínimo, centro ou máximo em qualquer eixo, em relação à seleção, ao primeiro, ao último ou à média. Igualar, espelhar e aleatorizar com semente.

Arrange

Distribuir, pôr em linha, grelha, círculo ou arco, esfera, ou ao longo de uma spline. Arrays e padrões com pré-visualização em direto, como atores separados ou um único contentor de instâncias.

Instancing

Static Mesh Actors para ISM ou HISM e de volta, com uma estimativa de draw calls antes de confirmar. Juntar e separar contentores.

Level Check

Encontra duplicados sobrepostos, colisão em falta, meshes pesadas, LODs e UVs de lightmap em falta, escala errada, materiais por defeito e atores fora da grelha. Clique num problema para selecionar e enquadrar os atores; Auto-Fix para os seguros; exportação em CSV.

Scripting

33 funções para Blueprint e Python, e um evento depois de cada operação, para as suas próprias ferramentas de editor.

Guia rápido

  1. Ative o plugin

    Instale-o a partir da Fab, ative Rookspire Level Design Toolkit em Edit > Plugins e reinicie o editor.

  2. Abra o modo

    No menu Modes do viewport do nível, escolha Rookspire Level Design. O painel fica ao lado do viewport.

  3. Selecione e carregue

    Selecione alguns atores, escolha um eixo e carregue em Min, Centre ou Max. Ctrl+Z anula tudo num só passo.

O que ele não faz

  • Só no editor: não faz nada em runtime nem num jogo empacotado.
  • Só Windows 64 bits: sem Mac nem Linux.
  • O UE 5.5 e anteriores não são suportados.
  • O To Instances só converte Static Mesh Actors simples: folhagem, relva de landscape, resultados de PCG e Blueprints ficam como estão.
  • O Modular Snap funciona com o gizmo de mover; rodar ou escalar uma peça nunca a encaixa.
  • A interface e o manual estão só em inglês.

Perguntas

Os meus níveis precisam do plugin depois?
Não. Os contentores de instâncias são atores normais com um componente ISM ou HISM do motor, por isso os níveis abrem e funcionam sem o plugin.
Altera os meus assets?
Só quando o pedir. O Bake to Mesh pode trabalhar numa cópia, por isso o asset original nunca é alterado, e o conteúdo do motor nunca é escrito.
Posso anular uma operação?
Sim. Cada operação é um único passo de anular, incluindo um arrasto que encaixou pelo caminho.
Como foi usada a IA para o fazer?
Feito com assistência de IA e testado pela Rookspire.