Narzędzia i wtyczki / Level Design Toolkit

Level Design Toolkit W recenzji na Fab

Jeden tryb edytora do codziennej pracy przy budowaniu poziomów w Unreal Engine: przesuwanie pivotów, opuszczanie i przyciąganie elementów, wyrównywanie i rozmieszczanie zaznaczenia, zamiana powtarzających się meshy w instancje i sprawdzanie poziomu pod kątem typowych problemów. Każda operacja to jeden krok cofania.

Siedemdziesiąt sekund: panel, pivoty, opuszczanie i przyciąganie, rozmieszczanie, wzory i kontrola poziomu. Z dźwiękiem.

Zimowa placówka z wideo i zdjęć to nasza scena pokazowa i nie jest dołączona. Dołączona mapa demo używa prostych kształtów.

Co robi

Przetestowano: ten sam kod buduje się dla UE 5.6, 5.7 i 5.8 bez ostrzeżeń w kodzie wtyczki, a 66 testów automatycznych przechodzi w każdej wersji. Zmierzono w edytorze poziomów (Intel Core i7-14700): 1000 aktorów wyrównanych w około 0,5 s, 1000 aktorów zamienionych w instancje w około 0,6 s, 2000 aktorów sprawdzonych w mniej niż 0,01 s.

Pivot

27 presetów na granicach, dla każdego aktora osobno lub jeden wspólny pivot dla zaznaczenia. Wskaż pivot na powierzchni lub wierzchołku w viewporcie. Bake to Mesh czyni go początkiem mesha, w kopii lub w samym assecie.

Drop to Surface

Pięć promieni na aktora, dzięki czemu każdy spoczywa na najwyższym punkcie pod sobą, jako grupa lub wyrównany do zbocza.

Modular Snap, Vertex Snap

Element przeciągany gizmem przesuwania przyciąga się do sąsiada, używając socketów o nazwie Snap albo ścian, krawędzi i narożników swoich granic. Vertex Snap działa od narożnika do narożnika: kliknij wierzchołek, potem cel.

Align

Minimum, środek lub maksimum na dowolnej osi, względem zaznaczenia, pierwszego, ostatniego lub średniej. Dopasowanie, odbicie i losowanie z ziarnem.

Arrange

Rozłóż, ustaw w linii, siatka, okrąg lub łuk, sfera albo wzdłuż spline. Tablice i wzory z podglądem na żywo, jako osobni aktorzy lub jeden kontener instancji.

Instancing

Static Mesh Actors do ISM lub HISM i z powrotem, z szacunkiem draw calli przed zatwierdzeniem. Łączenie i dzielenie kontenerów.

Level Check

Znajduje nałożone duplikaty, brak kolizji, ciężkie meshe, brak LOD-ów i UV lightmap, złą skalę, domyślne materiały i aktorów poza siatką. Kliknij problem, aby zaznaczyć i wykadrować jego aktorów; Auto-Fix dla bezpiecznych przypadków; eksport CSV.

Scripting

33 funkcje Blueprint i Python oraz zdarzenie po każdej operacji, do Twoich własnych narzędzi edytora.

Szybki start

  1. Włącz wtyczkę

    Zainstaluj ją z Fab, włącz Rookspire Level Design Toolkit w Edit > Plugins i uruchom edytor ponownie.

  2. Otwórz tryb

    W menu Modes viewportu poziomu wybierz Rookspire Level Design. Panel dokuje się obok viewportu.

  3. Zaznacz i kliknij

    Zaznacz kilku aktorów, wybierz oś i kliknij Min, Centre lub Max. Ctrl+Z cofa to jednym krokiem.

Czego nie robi

  • Tylko w edytorze: nie robi nic w czasie działania gry ani w spakowanej grze.
  • Tylko Windows 64-bit: bez Maca i Linuksa.
  • UE 5.5 i starsze nie są obsługiwane.
  • To Instances zamienia tylko zwykłe Static Mesh Actors: roślinność, trawa landscape, wyniki PCG i Blueprinty pozostają bez zmian.
  • Modular Snap działa z gizmem przesuwania; obracanie lub skalowanie elementu nigdy go nie przyciąga.
  • Interfejs i instrukcja są tylko po angielsku.

Pytania

Czy moje poziomy będą potem potrzebować wtyczki?
Nie. Kontenery instancji to zwykli aktorzy z komponentem ISM lub HISM silnika, więc poziomy otwierają się i działają bez wtyczki.
Czy zmienia moje assety?
Tylko gdy o to poprosisz. Bake to Mesh może pracować na kopii, więc oryginalny asset nigdy się nie zmienia, a zawartość silnika nigdy nie jest zapisywana.
Czy mogę cofnąć operację?
Tak. Każda operacja to jeden krok cofania, łącznie z przeciągnięciem, które po drodze się przyciągnęło.
Jak użyto AI przy jego tworzeniu?
Stworzono z pomocą AI i przetestowano przez Rookspire.