Sistemas / Quests
Quests System Na Fab
Um sistema de missões orientado por dados para jogos single-player, com a interface pronta. As missões são Data Assets, o seu jogo comunica o que acontece através de um único nó, e um HUD discreto mostra-o: um rastreador, uma fila de avisos, um diário, ofertas de missão, diálogo de missão, marcadores no mundo e uma bússola. Tudo se grava num único snapshot.
Um minuto e quarenta e seis segundos: ofertas, diálogo, o rastreador, a bússola, o diário e a demo. Só música.
As personagens de demonstração não estão incluídas: as personagens do trailer e das imagens (KayKit Adventurers, de Kay Lousberg, CC0) não fazem parte do pacote. A demo traz três figuras simples com esqueleto, feitas para ela.
O que faz
Testado: 61 testes automáticos passam no UE 5.3 e no UE 5.8 (Windows). Medido a 1920x1080 num i7-14700 com uma RTX 4060: o mapa da demo corre a 12,2 ms por frame, e o HUD das missões custa 0,07 ms de game thread.
Missões como dados
As missões são Data Assets num catálogo: passos com objetivos em paralelo, objetivos opcionais e ocultos, pré-requisitos, condições de nível e do mundo, limites de tempo, missões repetíveis com tempo de espera e missões ocultas que se descobrem a explorar.
Dez tipos de objetivo, um nó
Kill, Collect, Deliver, Talk, Explore, Craft, Escort, Defend, Puzzle e Custom. O seu jogo comunica o que acontece com ReportEvent, e um evento só toca nos objetivos que o escutam.
Recompensas e gravação ficam consigo
As recompensas são entregues ao seu jogo, nunca aplicadas nas suas costas. Há eventos para tudo, e um único snapshot guarda todas as missões para o seu próprio SaveGame.
Diálogo de missão
Quem oferece a missão fala antes da oferta, responde a Accept ou Decline, dá falas de progresso e agradece antes das recompensas, letra a letra. Quem fala pode animar-se, virar-se para o jogador e mexer a boca com o texto.
Rastreador e avisos
O rastreador fica por baixo do canto superior direito, para o canto ficar livre para um minimapa. Os avisos esperam numa fila por prioridade: missões principais primeiro, conclusões antes de inícios.
Diário e ofertas
Ativas, Concluídas e Falhadas, agrupadas por categoria, com pesquisa e cinco ordenações. O painel de oferta mostra quem oferece a missão, os objetivos e as recompensas.
Marcadores no mundo e bússola
Marcadores e setas na margem do ecrã para o objetivo seguido, com a distância. A bússola mantém o jogador no centro e faz deslizar o objetivo à medida que roda.
Acessível, com ferramentas
Teclado, rato e comando; escala do texto, redução de movimento e nunca só a cor. Inclui cheats de consola, um painel de depuração e um Quest Editor.
Guia rápido
Adicione o gestor
Adicione BP_QuestManagerComponent ao seu PlayerController e defina o Catalog.
Mostre o HUD
Crie o WBP_QuestHUD, adicione-o ao viewport e chame Setup com o gestor. Chame ToggleJournal na tecla do diário.
Comunique o que acontece
Chame ReportEvent a partir do seu jogo, e ponha BP_QuestTargetComponent em quem oferece missões e nos objetos.
Ligue condições e recompensas
Implemente BPI_QuestWorld no seu PlayerController.
O que ele não faz
- Não inclui personagem: o gestor vai no seu próprio PlayerController.
- Sem diálogo ramificado: as únicas escolhas são Accept e Decline.
- Sem minimapa: o HUD deixa o canto livre para um.
- Não inclui áudio: cada aviso, o diário, a oferta e o diálogo têm um espaço de som vazio para o seu.
- Sem multiplayer nem replicação.
- A interface está só em inglês.
- O UE 5.4 a 5.7 não foi testado.