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Quests System Su Fab

Un sistema di missioni guidato dai dati per giochi single-player, con l'interfaccia già pronta. Le missioni sono Data Asset, il tuo gioco comunica ciò che accade con un solo nodo, e un HUD discreto lo mostra: un tracker, una coda di avvisi, un diario, offerte di missione, dialoghi di missione, indicatori nel mondo e una bussola. Tutto si salva in un unico snapshot.

Un minuto e quarantasei secondi: offerte, dialoghi, il tracker, la bussola, il diario e la demo. Solo musica.

I personaggi dimostrativi non sono inclusi: i personaggi del trailer e delle immagini (KayKit Adventurers di Kay Lousberg, CC0) non fanno parte del pacchetto. La demo include tre figure semplici con scheletro, fatte apposta.

Cosa fa

Testato: 61 test automatici passano su UE 5.3 e UE 5.8 (Windows). Misurato a 1920x1080 su un i7-14700 con una RTX 4060: la mappa della demo gira a 12,2 ms per frame, e l'HUD delle missioni costa 0,07 ms di game thread.

Missioni come dati

Le missioni sono Data Asset in un catalogo: passi con obiettivi in parallelo, obiettivi facoltativi e nascosti, prerequisiti, condizioni di livello e di mondo, limiti di tempo, missioni ripetibili con tempo di attesa e missioni nascoste da scoprire esplorando.

Dieci tipi di obiettivo, un nodo

Kill, Collect, Deliver, Talk, Explore, Craft, Escort, Defend, Puzzle e Custom. Il tuo gioco comunica ciò che accade con ReportEvent, e un evento tocca solo gli obiettivi che lo ascoltano.

Ricompense e salvataggio restano tuoi

Le ricompense vengono consegnate al tuo gioco, mai applicate alle sue spalle. Ci sono eventi per tutto, e un unico snapshot contiene tutte le missioni per il tuo SaveGame.

Dialoghi di missione

Chi propone la missione parla prima dell'offerta, risponde ad Accept o Decline, dà battute di avanzamento e ringrazia prima delle ricompense, lettera per lettera. Chi parla può animarsi, girarsi verso il giocatore e muovere la bocca con il testo.

Tracker e avvisi

Il tracker sta sotto l'angolo in alto a destra, così l'angolo resta libero per una minimappa. Gli avvisi aspettano in una coda per priorità: missioni principali prima, completamenti prima degli inizi.

Diario e offerte

Attive, Completate e Fallite, raggruppate per categoria, con ricerca e cinque ordinamenti. Il pannello dell'offerta mostra chi propone la missione, gli obiettivi e le ricompense.

Indicatori nel mondo e bussola

Indicatori e frecce sul bordo dello schermo per l'obiettivo seguito, con la distanza. La bussola ti tiene al centro e fa scorrere l'obiettivo mentre ti giri.

Accessibile, con strumenti

Tastiera, mouse e gamepad; scala del testo, riduzione del movimento e mai solo il colore. Inclusi trucchi da console, un pannello di debug e un Quest Editor.

Guida rapida

  1. Aggiungi il manager

    Aggiungi BP_QuestManagerComponent al tuo PlayerController e imposta il suo Catalog.

  2. Mostra l'HUD

    Crea WBP_QuestHUD, aggiungilo al viewport e chiama Setup con il manager. Chiama ToggleJournal dal tasto del diario.

  3. Comunica ciò che accade

    Chiama ReportEvent dal tuo gioco, e metti BP_QuestTargetComponent su chi propone le missioni e sugli oggetti.

  4. Collega condizioni e ricompense

    Implementa BPI_QuestWorld sul tuo PlayerController.

Cosa non fa

  • Nessun personaggio incluso: il manager va sul tuo PlayerController.
  • Niente dialoghi ramificati: le uniche scelte sono Accept e Decline.
  • Niente minimappa: l'HUD lascia l'angolo libero per una.
  • Nessun audio incluso: ogni avviso, il diario, l'offerta e il dialogo hanno uno slot audio vuoto per il tuo.
  • Niente multiplayer né replicazione.
  • L'interfaccia è solo in inglese.
  • UE da 5.4 a 5.7 non sono testati.

Domande

Funziona con il mio gioco?
Sì. Il manager va sul tuo PlayerController, e il tuo gioco comunica gli eventi e riceve le ricompense tramite un'interfaccia.
Come aggiungo le mie missioni?
Crea un Data Asset di missione, oppure usa il Quest Editor per crearne una da un modello, e aggiungila al catalogo.
Servono gli altri sistemi Rookspire?
No. Non ha dipendenze fuori dalla sua cartella, e la cartella della demo si può eliminare.
Come è stata usata l'IA per realizzarlo?
Realizzato con l'assistenza dell'IA e testato da Rookspire.