Sistemi / Quests
Quests System Su Fab
Un sistema di missioni guidato dai dati per giochi single-player, con l'interfaccia già pronta. Le missioni sono Data Asset, il tuo gioco comunica ciò che accade con un solo nodo, e un HUD discreto lo mostra: un tracker, una coda di avvisi, un diario, offerte di missione, dialoghi di missione, indicatori nel mondo e una bussola. Tutto si salva in un unico snapshot.
Un minuto e quarantasei secondi: offerte, dialoghi, il tracker, la bussola, il diario e la demo. Solo musica.
I personaggi dimostrativi non sono inclusi: i personaggi del trailer e delle immagini (KayKit Adventurers di Kay Lousberg, CC0) non fanno parte del pacchetto. La demo include tre figure semplici con scheletro, fatte apposta.
Cosa fa
Testato: 61 test automatici passano su UE 5.3 e UE 5.8 (Windows). Misurato a 1920x1080 su un i7-14700 con una RTX 4060: la mappa della demo gira a 12,2 ms per frame, e l'HUD delle missioni costa 0,07 ms di game thread.
Missioni come dati
Le missioni sono Data Asset in un catalogo: passi con obiettivi in parallelo, obiettivi facoltativi e nascosti, prerequisiti, condizioni di livello e di mondo, limiti di tempo, missioni ripetibili con tempo di attesa e missioni nascoste da scoprire esplorando.
Dieci tipi di obiettivo, un nodo
Kill, Collect, Deliver, Talk, Explore, Craft, Escort, Defend, Puzzle e Custom. Il tuo gioco comunica ciò che accade con ReportEvent, e un evento tocca solo gli obiettivi che lo ascoltano.
Ricompense e salvataggio restano tuoi
Le ricompense vengono consegnate al tuo gioco, mai applicate alle sue spalle. Ci sono eventi per tutto, e un unico snapshot contiene tutte le missioni per il tuo SaveGame.
Dialoghi di missione
Chi propone la missione parla prima dell'offerta, risponde ad Accept o Decline, dà battute di avanzamento e ringrazia prima delle ricompense, lettera per lettera. Chi parla può animarsi, girarsi verso il giocatore e muovere la bocca con il testo.
Tracker e avvisi
Il tracker sta sotto l'angolo in alto a destra, così l'angolo resta libero per una minimappa. Gli avvisi aspettano in una coda per priorità: missioni principali prima, completamenti prima degli inizi.
Diario e offerte
Attive, Completate e Fallite, raggruppate per categoria, con ricerca e cinque ordinamenti. Il pannello dell'offerta mostra chi propone la missione, gli obiettivi e le ricompense.
Indicatori nel mondo e bussola
Indicatori e frecce sul bordo dello schermo per l'obiettivo seguito, con la distanza. La bussola ti tiene al centro e fa scorrere l'obiettivo mentre ti giri.
Accessibile, con strumenti
Tastiera, mouse e gamepad; scala del testo, riduzione del movimento e mai solo il colore. Inclusi trucchi da console, un pannello di debug e un Quest Editor.
Guida rapida
Aggiungi il manager
Aggiungi BP_QuestManagerComponent al tuo PlayerController e imposta il suo Catalog.
Mostra l'HUD
Crea WBP_QuestHUD, aggiungilo al viewport e chiama Setup con il manager. Chiama ToggleJournal dal tasto del diario.
Comunica ciò che accade
Chiama ReportEvent dal tuo gioco, e metti BP_QuestTargetComponent su chi propone le missioni e sugli oggetti.
Collega condizioni e ricompense
Implementa BPI_QuestWorld sul tuo PlayerController.
Cosa non fa
- Nessun personaggio incluso: il manager va sul tuo PlayerController.
- Niente dialoghi ramificati: le uniche scelte sono Accept e Decline.
- Niente minimappa: l'HUD lascia l'angolo libero per una.
- Nessun audio incluso: ogni avviso, il diario, l'offerta e il dialogo hanno uno slot audio vuoto per il tuo.
- Niente multiplayer né replicazione.
- L'interfaccia è solo in inglese.
- UE da 5.4 a 5.7 non sono testati.