Systemy / Quests

Quests System Na Fab

Oparty na danych system zadań do gier jednoosobowych, z gotowym interfejsem. Zadania to Data Assety, gra zgłasza jednym węzłem, co się dzieje, a spokojny HUD to pokazuje: tracker, kolejka powiadomień, dziennik, oferty zadań, dialog zadań, znaczniki w świecie i kompas. Wszystko zapisuje się w jednym snapshocie.

Minuta i czterdzieści sześć sekund: oferty, dialog, tracker, kompas, dziennik i demo. Tylko muzyka.

Postacie pokazowe nie są dołączone: postacie ze zwiastuna i zdjęć (KayKit Adventurers, Kay Lousberg, CC0) nie wchodzą w skład pakietu. Demo zawiera trzy własne, proste figury ze szkieletem.

Co robi

Przetestowano: 61 testów automatycznych przechodzi na UE 5.3 i UE 5.8 (Windows). Zmierzono przy 1920x1080 na i7-14700 z RTX 4060: mapa demo działa w 12,2 ms na klatkę, a HUD zadań kosztuje 0,07 ms wątku gry.

Zadania jako dane

Zadania to Data Assety w katalogu: kroki z równoległymi celami, cele opcjonalne i ukryte, wymagania wstępne, warunki poziomu i świata, limity czasu, zadania powtarzalne z czasem odnowienia i ukryte zadania odkrywane podczas eksploracji.

Dziesięć typów celów, jeden węzeł

Kill, Collect, Deliver, Talk, Explore, Craft, Escort, Defend, Puzzle i Custom. Gra zgłasza, co się dzieje, przez ReportEvent, a zdarzenie dotyka tylko tych celów, które go nasłuchują.

Nagrody i zapis zostają po Twojej stronie

Nagrody są przekazywane grze, nigdy stosowane za jej plecami. Są zdarzenia na wszystko, a jeden snapshot przechowuje wszystkie zadania dla Twojego SaveGame.

Dialog zadań

Zleceniodawcy mówią przed ofertą, odpowiadają na Accept lub Decline, podają kwestie postępu i dziękują przed nagrodami, litera po literze. Mówiący może się animować, obrócić do gracza i poruszać ustami razem z tekstem.

Tracker i powiadomienia

Tracker siedzi pod prawym górnym rogiem, więc róg zostaje wolny na minimapę. Powiadomienia czekają w kolejce priorytetowej: najpierw zadania główne, ukończenia przed rozpoczęciami.

Dziennik i oferty

Aktywne, Ukończone i Nieudane, pogrupowane według kategorii, z wyszukiwaniem i pięcioma sortowaniami. Panel oferty pokazuje, kto zleca zadanie, jego cele i nagrody.

Znaczniki w świecie i kompas

Znaczniki i strzałki na krawędzi ekranu dla śledzonego celu, z odległością. Kompas trzyma gracza w środku i przesuwa cel podczas obrotu.

Dostępny, z narzędziami

Klawiatura, mysz i gamepad; skala tekstu, ograniczenie ruchu i nigdy tylko kolor. W zestawie kody konsoli, panel debugowania i Quest Editor.

Szybki start

  1. Dodaj menedżera

    Dodaj BP_QuestManagerComponent do swojego PlayerControllera i ustaw jego Catalog.

  2. Pokaż HUD

    Utwórz WBP_QuestHUD, dodaj go do viewportu i wywołaj Setup z menedżerem. Wywołuj ToggleJournal klawiszem dziennika.

  3. Zgłaszaj, co się dzieje

    Wywołuj ReportEvent ze swojej gry i umieść BP_QuestTargetComponent na zleceniodawcach i obiektach.

  4. Podłącz warunki i nagrody

    Zaimplementuj BPI_QuestWorld w swoim PlayerControllerze.

Czego nie robi

  • Brak postaci w zestawie: menedżer trafia na Twój własny PlayerController.
  • Brak rozgałęzionych dialogów: jedyne wybory to Accept i Decline.
  • Brak minimapy: HUD zostawia na nią wolny róg.
  • Brak dźwięków w zestawie: każde powiadomienie, dziennik, oferta i dialog mają pusty slot na Twój dźwięk.
  • Brak trybu wieloosobowego i replikacji.
  • Interfejs jest tylko po angielsku.
  • UE 5.4 do 5.7 nie były testowane.

Pytania

Czy działa z moją własną grą?
Tak. Menedżer trafia na Twój PlayerController, a gra zgłasza zdarzenia i odbiera nagrody przez jeden interfejs.
Jak dodać własne zadania?
Utwórz Data Asset zadania albo użyj Quest Editora, by stworzyć je z szablonu, i dodaj je do katalogu.
Czy potrzebuje innych systemów Rookspire?
Nie. Nie ma zależności poza własnym folderem, a folder dema można usunąć.
Jak użyto AI przy jego tworzeniu?
Stworzono z pomocą AI i przetestowano przez Rookspire.