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Comment le système Interaction décide de ce que vous regardez
La première question à laquelle un système d'interaction doit répondre est simple à formuler et facile à rater : que regarde le joueur ? Le Rookspire Interaction System y répond avec un seul composant sur le personnage, AC_Interactor.
Une sphère, pas une ligne
Un simple line trace depuis la caméra rate les objets fins et pénalise le joueur qui vise à quelques pixels près. L'interactor lance plutôt une petite sphère, qui part des yeux du personnage et avance sur la portée que vous avez définie. Le premier objet interactif touché devient le focus.
Partir des yeux plutôt que de la caméra permet de fonctionner en première et en troisième personne, sur n'importe quel pawn, sans composant caméra.
Vingt fois par seconde
Le balayage s'exécute 20 fois par seconde par défaut, pas à chaque frame. C'est assez rapide pour que l'invite paraisse instantanée et assez léger pour être négligeable. La portée, le rayon et la fréquence sont des réglages du composant.
L'état est relu à chaque fois
Chaque détection relit l'état de la cible : son invite, son verbe, si elle est activée et sinon pourquoi. Ainsi, un coffre que le joueur déverrouille en le regardant change aussitôt d'invite, sans événement à câbler.
Détourner le regard annule le maintien
Pour les maintiens chronométrés, relâcher la touche ou regarder autre chose annule le maintien : un joueur ne peut donc pas commencer à cueillir des herbes et s'éloigner pendant que la progression continue.
Tout ce qui précède se trouve dans le démarrage rapide et le manuel de l'Interaction System.