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Cómo decide el sistema Interaction qué estás mirando
Lo primero que tiene que responder un sistema de interacción es fácil de decir y fácil de hacer mal: ¿qué está mirando el jugador? Rookspire Interaction System lo responde con un solo componente en el personaje, AC_Interactor.
Una esfera, no una línea
Un solo line trace desde la cámara no detecta objetos finos y castiga al jugador por apuntar unos píxeles fuera. En su lugar, el interactor lanza un sphere sweep pequeño que parte de los ojos del personaje y avanza hasta el alcance que configures. Lo primero interactuable que toca pasa a ser el foco.
Partir de los ojos y no de la cámara hace que funcione en primera y tercera persona, con cualquier pawn, sin componente de cámara.
Veinte veces por segundo
Por defecto, el barrido se ejecuta 20 veces por segundo, no en cada frame. Es lo bastante rápido para que el aviso parezca instantáneo y lo bastante barato para no notarlo. El alcance, el radio y la frecuencia son ajustes del componente.
El estado se lee de nuevo cada vez
Cada detección vuelve a leer el estado del objetivo: su aviso, su verbo, si está habilitado y, si no, por qué. Así, un cofre que el jugador desbloquea mientras lo mira cambia su aviso al instante, sin ningún evento que conectar.
Mirar a otro lado cancela la pulsación mantenida
En las pulsaciones mantenidas, soltar la tecla o mirar otra cosa cancela la acción, así que el jugador no puede empezar a recoger hierbas y alejarse mientras el progreso sigue avanzando.
Todo lo anterior está en la guía rápida y el manual de Interaction System.