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Como o sistema Interaction decide para o que você está olhando
A primeira pergunta que um sistema de interação precisa responder é simples de dizer e fácil de errar: para o que o jogador está olhando? O Rookspire Interaction System responde com um único componente no personagem, AC_Interactor.
Uma esfera, não uma linha
Um único line trace a partir da câmera não pega objetos finos e pune o jogador por mirar alguns pixels ao lado. Em vez disso, o interactor faz o sweep de uma pequena esfera, que parte dos olhos do personagem e avança até o alcance que você definir. A primeira coisa interagível que ela atinge vira o foco.
Partir dos olhos e não da câmera faz com que funcione em primeira e terceira pessoa, em qualquer pawn, sem componente de câmera.
Vinte vezes por segundo
Por padrão, o sweep roda 20 vezes por segundo, não a cada frame. É rápido o bastante para o prompt parecer instantâneo e leve o bastante para nem ser notado. Alcance, raio e frequência são configurações do componente.
O estado é lido de novo todas as vezes
Cada detecção lê de novo o estado do alvo: o prompt, o verbo, se está ativo e, se não estiver, por quê. Assim, um baú que o jogador destranca enquanto olha para ele muda o prompt na hora, sem nenhum evento para conectar.
Olhar para outro lado cancela o segurar
Em interações de segurar por tempo, soltar a tecla ou olhar para outra coisa cancela a ação, então o jogador não pode começar a colher ervas e ir embora com o progresso ainda enchendo.
Tudo o que está acima está no guia rápido e no manual do Interaction System.