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Como o sistema Interaction decide para onde está a olhar

A primeira pergunta que um sistema de interação precisa responder é simples de dizer e fácil de errar: para o que o jogador está a olhar? O Rookspire Interaction System responde com um único componente na personagem, AC_Interactor.

Uma esfera, não uma linha

Um único line trace a partir da câmera não pega objetos finos e pune o jogador por mirar alguns pixels ao lado. Em vez disso, o interactor faz o sweep de uma pequena esfera, que parte dos olhos da personagem e avança até ao alcance que definir. A primeira coisa interagível que ela atinge vira o foco.

Partir dos olhos e não da câmera faz com que funcione em primeira e terceira pessoa, em qualquer pawn, sem componente de câmera.

Vinte vezes por segundo

Por predefinição, o sweep corre 20 vezes por segundo, não a cada frame. É suficientemente rápido para a indicação parecer instantâneo e leve o bastante para nem ser notado. Alcance, raio e frequência são definições do componente.

O estado é lido de novo todas as vezes

Cada deteção lê de novo o estado do alvo: a indicação, o verbo, se está ativo e, se não estiver, porquê. Assim, um baú que o jogador desbloqueia enquanto olha para ele muda a indicação de imediato, sem nenhum evento para ligar.

Olhar para outro lado cancela o manter premido

Em interações de manter premido por tempo, soltar a tecla ou olhar para outra coisa cancela a ação, então o jogador não pode começar a colher ervas e ir embora com o progresso ainda a encher.

Tudo o que está acima está no guia rápido e no manual do Interaction System.