Blog / Poradnik

Jak system Interaction ustala, na co patrzysz

Pierwsze pytanie, na które musi odpowiedzieć system interakcji, łatwo zadać i łatwo źle na nie odpowiedzieć: na co patrzy gracz? Rookspire Interaction System odpowiada na nie jednym komponentem na postaci, AC_Interactor.

Sfera, nie linia

Pojedynczy line trace z kamery nie trafia w cienkie obiekty i karze gracza za celowanie o kilka pikseli obok. Dlatego interactor wykonuje sweep małą sferą: zaczyna od oczu postaci i idzie do przodu na ustawiony zasięg. Pierwszy interaktywny obiekt, w który trafi, staje się aktywnym celem.

Start od oczu zamiast od kamery sprawia, że działa to w pierwszej i trzeciej osobie, na dowolnym pawnie, bez komponentu kamery.

Dwadzieścia razy na sekundę

Domyślnie sweep wykonuje się 20 razy na sekundę, a nie w każdej klatce. To wystarczająco szybko, by podpowiedź wydawała się natychmiastowa, i na tyle tanio, że koszt można pominąć. Zasięg, promień i częstotliwość to ustawienia komponentu.

Stan jest odczytywany za każdym razem

Każde wykrycie odczytuje stan celu od nowa: jego podpowiedź, czynność, to, czy jest włączony, a jeśli nie, to dlaczego. Dzięki temu skrzynia, którą gracz odblokuje, patrząc na nią, od razu zmienia podpowiedź, bez żadnego zdarzenia do podpinania.

Odwrócenie wzroku anuluje przytrzymanie

Przy przytrzymaniach na czas puszczenie klawisza lub spojrzenie na coś innego anuluje przytrzymanie, więc gracz nie może zacząć zbierać ziół i odejść, podczas gdy postęp wciąż rośnie.

Wszystko powyższe znajdziesz w szybkim starcie i podręczniku Interaction System.